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Duração
25.0 horas
Tipo de formação
Formação financiada
Informação sobre o curso 4289 - O jogo
Duração
25.0 horas
Condições de Inscrição

DESTINATÁRIOS ELEGÍVEIS:
1. Adultos com idade igual ou superior a 18 anos.
2. Habilitações mínima, de acordo com nível de qualificação definido em conteúdos programáticos:
2.1. UFCD de nível 5 - 12º ano de escolaridade.
2.2. UFCD de nível 4 - 9º ano de escolaridade.
2.3. UFCD de nível 2 - 6º ano de escolaridade.
Aos formandos serão atribuídos os seguintes apoios sociais:
3.1. Subsídio de alimentação no montante de 6 Euros por cada dia de formação efetivamente realizada, desde que por dia, a duração da formação seja igual ou superior a 3 horas e decorra em regime pós-laboral.

Observações

1. No início de cada ação de formação, os formandos devem proceder ao seu registo no portal da Academia Portugal Digital (https://academiaportugaldigital.pt/)e, no início da formação, proceder ao diagnóstico de competências digitais. Esse diagnóstico tem que ser partilhado.
2.Plataforma de gestão da formação em: www.fp.kerigma.pt.
2.1. Página Principal: Regulamento de Formação; Política de privacidade e livro de reclamações.
2.2. Na área Pessoal da plataforma está disponível o separador para anexar os documentos pessoais na área do utilizador e visualizar o cronograma.
2.3. A área E-Formação da plataforma permite o acesso a cada ação em que participa e respetivos módulos, nos quais estão disponíveis separadores para conteúdo, tarefas pedagógicas, instrumentos de avaliação, assiduidade, documentos de apoio.
3. Ao nível dos recursos didáticos, a Kerigma disponibiliza documentação escrita, nomeadamente:
3.1. Um guia de apoio ao formando, denominado "programa de formação" no qual constam objetivos pedagógicos, conteúdos programáticos e informação relativamente à avaliação, assiduidade e certificação;
3.2 Um manual de apoio a cada um dos módulos, da responsabilidade dos formadores, o qual deverá constituir documento original e incluir a exposição da matéria, situações exemplificativas, exercícios propostos e, bem assim, incluir um índice e as referências bibliográficas;
4. A par da documentação escrita, estão disponíveis materiais audiovisuais e informáticos.
5. As instalações afetas ao curso compreendem para além da sala de formação propriamente dita, outros espaços comuns e de apoio à formação, nomeadamente para reuniões de equipa pedagógica, atendimento, etc. As referidas salas dispõem de boas condições acústicas, de iluminação, ventilação e temperatura, podem ser escurecidas, quando necessário, para a visualização de projeções e incluem: equipamentos como quadro branco e marcadores, videoprojector, tela de projeção.
6. Este curso é desenvolvido no âmbito do Programa PESSOAS 2030 - Programa Demografia, Qualificações e Inclusão (FM), financiado pelo Fundo Social Europeu.

Objectivos

1. Reconhecer a história dos jogos.
2. Identificar os jogos tradicionais portugueses.
3. Identificar os diferentes tipos de jogos e as idades em que se aplicam.
4. Realizar uma atividade em seja utilizado um jogo.
5. Construir um jogo.
6. Elaborar um portefólio de jogos.

Objectivos Específicos

1. Reconhecer os diferentes tipos de jogos (regras, simbólicos, sensório-motores, tradicionais).
2. Identificar os jogos tradicionais portugueses.
3. Definir os objectivos e finalidades dos jogos.
4. Planear e construir jogos.

Metodologia

A metodologia formativa assenta numa visão global e dialética da realidade em que o conhecimento pressupõe a transformação, criar ou aprimorar competências digitais essenciais à realização do seu emprego. Desta forma, serão tidas em conta as experiências e exigências profissionais do formando, de forma a promover a aquisição ou aprimoramento das suas competências digitais, o que por sua vez, o conduzirá à dimensão transformadora do processo de formação.
Este método permitirá que o formando assuma um papel ativo/interventivo ao longo da formação, pressupondo a reflexão individual e consolidação / aquisição de conhecimentos, na qual se prevê a sua transformação ao longo de todo o seu processo formativo.
Serão utilizados os métodos expositivo, interrogativo e ativo.

Conteúdos Programáticos

O JOGO - Curso de nível 4 de qualificação.

Conteúdos Programáticos:
1. Conceito de jogo;
2. Tipos de jogos (regras, simbólicos, sensório-motores, tradicionais);
3. A história e a evolução dos jogos;
4. Jogos tradicionais portugueses;
5. Objectivos e finalidades dos jogos;
6. As idades em que cada tipo de jogo pode ser aplicado;
7. Planeamento e construção de jogos.

Consultar referencial em anexo ou consultar https://catalogo.anqep.gov.pt/ufcdDetalhe/3786